Tuesday, 22 December 2015

Membuat efek lipatan kertas dengan Adobe Pothosop cs 3

Membuat efek lipatan kertas pada foto dengan pothosop cs 3

Untuk tutorial pothosop kali ini saya akan membagikan informasi ytentag bagaimana membuat efek lipatan kertas pada foto dengan pothosop cs 3. Sebenarnya ini bias dipraktekan dengan pothosop versi berapapun tergantung yang anda pakai pada laptop anda. Disini saya akan menjelaskan dasar pembuatanya, dan setelah itu anda bias mengembangkan dengan sesuka hati anda. Jangan lupa siapkan bahan-bahan yang diperlukan, okeeee…

Oke langsung saja kita menuju ke bagian praktek.
1.       silahkan buka pothosop anda dan masukan foto yang ingin anda kerjakan, dibagian ini anda semua pasti sudah tau caranya bukan, klik : File-Open

disini saya akan menggunakan gambar hewan
2.       buat bangun dengan pen tool seperti pada gambar.
4.       setelah itu pilih LAYER – RASTERIZE – SHAPE .
5.       selanjutnya gunakan elliptical marquee tool dan buat setengah lingkaran diatas segitiga yang sudah anda buat tadi.
6.       Tekan tombol delete.
lalu masuk ke Layer - Layer Style - Gradient Overlay silahkan atur sesuai keinginan anda atau bisa dengan ukuran saya.
         7.    Setelah itu pilih drop shadow
         8.   Setelah itu klik layer background lalu tinggal brush bagian yang pojok agar terlihat seperti 
                                       Foto seperti mengelupas dari dinding.

Dengan kreatifitas dan imajinasi anda saya yakin anda dapat mengembangkan trik ini menjadi lebih menarik dan bagus dari yang saya buat saat ini.. 😃

TERIMA KASIH………… 😉 



Friday, 18 December 2015

Perbedaan puts dan printf dalam bahasa C

Assalamu'alaikum Brooooh..... :D kembali lagi dengan saya....
kali ini saya akan membahas apa perbedaan puts dan printf dalam bahasa C. Sebenarnya post saya kali ini hampir 
sama dengan post diatas hanya saja yang kita bicarakan kali ini dalam bahasa C. 
Berikut perbedaan antara keduanya 
:

  • Menggunakan puts :
#include

main()
{
    puts("Hello...");
    puts("...oh my");
    puts("...when do i stop?");
    puts("1");
    puts("..2");
    puts("...3");
}
Contoh program dengan "PUTS"
Disin puts akan mencetak suatu kalimat dan akan memberi jarak atau memberi
enter atau menampilkan output selajutnya dalam baris baru. penggunaan puts ini biasanya digunakan pada judul
program yang akan dibuat.
  • Menggunakan printf :


#include



main()

{
     printf("Hello...");
     printf("...oh my");
     printf("...when do i stop?");
     printf("1");
     printf("..2");
     printf("...3");
}
    Contoh program menggunakan "PRINTF"

Sedangkan jikan menggunakan Printf Output akan ditampilkan tanpa
memberi jarak atau spasi atau enter antara printf sebelum dan sesudahnya. 
sekian sobat untuk tutorialnya hari ini.

MAKALAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI


MAKALAH 
PENGANTAR TEKNOLOGI  INFORMASI



Nama : Fegi Budi Prastyo
                                                           Prodi  : Sistem informasi
                                    Nim   : 141250000052










MAKALAH SISTEM ORIENTASI OBJEK

BAB 1
PENDAHULUAN

A.     Latar belakang masalah
Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM.
UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem.

UML
Sampai era tahun 1990 puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah: metodologi booch, metodologi coad, metodologi OOSE, metodologi OMT, metodologi shlaer-mellor, metodologi wirfs-brock, dsb. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerjasama dengan kelompok/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan.
Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group.

B.      Rumusan masalah

Dalam perumusan masalah ini penulis akan merumuskan masalah tentang :

1.      Apa pengertian pemrograman orientasi objek
2.      Apa pengertian UML (Unified Modeling Language)
3.      Bagaimana penggunaan UML
4.      Apa kegunaan UML
5.      Dimana saja UML sering digunakan
6.      Apa saja diagram orientasi objek
7.      Apa Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek
8.      Apa kelebihan dan kekurangan Pemrograman berorientasi  objek
9.      Apa saja istilah-istilah objek


C.      Tujuan penulisan

Tujuan penulis menjelaskan UML dan sistem orientasi objek agar banyak orang mengerti kegunaan dan fungsi dari UML dan Pemrograman berorientasi objek karena UML dan PBO(Pemrograman Berorientasi Objek) sangat sering digunakan.


D.     Metode penulisan

Metode yang digunakan dalam penulisan makalah ini adalah menggunakan metode pustaka yaitu penulis menggunakan media pustaka dalam penyusunan makalah ini.

BAB 2
UML(UNIFIED MODELING LANGUAGE) DAN PBO (PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK)

1.      Apa pengertian pemrograman berorientasi objek

Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya. Object Oriented Programming (OOP) adalah suatu metode dalam pembuatan program, dengan tujuan untuk menyelesaikan kompleksnya berbagai masalah program yang terus meningkat.  Ada dua bagian penting dalam Object Oriented Programming yaitu properties dan event. Properties memiliki nama dan nilai, sementara event hanya memiliki nama dan biasanya berhubungan dengan method, behavior, function dan action.
Dalam melakukan pemecahan masalah Object Oriented Programming tidak memandang bagaimana cara memecahkan suatu masalah secara terstruktur, melainakn bagaimana suatu masalah itu dapat diselesaikan dengan menentukan objek-objek apa saja yang dapat memecahkan masalah tersebut.
Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.



2.      Apa pengertian UML (unified modeling language)

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari system perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan system non perangkat lunak lainnya.
UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan system yang besar dan kompleks. UML tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.


II.I Pengertian OOP
Pemrograman berorientasi objek  / object oriented programming (OOP) adalah pembuatan suatu program yang diorientasikan dalam bentuk objek. Seluruh data dan fungsi didalam pemrograman ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur, setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.
II.II Konsep Dasar OOP           
            Konsep dasar dalam sistem berorientasi objek lebih ditekankan kedalam 5 konsep berikut :
-          Class (Kelas)
Class adalah kumpulan objek-objek yang mempunyai struktur umum, behavior umum, relasi umum, dan semantic (kata) yang umum. Pengelompokan class berdasarkan objek-objek dalam sequence diagram dan collaboration diagram. Sebuah class digambar seperti sebuah bujur sangkar dengan tiga bagian ruangan. Pemberian nama kelas sebaiknya menggunakan kata benda yang disesuaikan dengan kelompoknya.
-          Object (Objek)
Objek merupakan dasar struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek. Objek mengelompokkan data dan fungsi menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer.
-          Abstraksi
Kemampuan sebuah program dalam melewati proses untuk mendapatkan informasi dari suatu objek atau sistem. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
-          Enkapsulasi
Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak, hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
-          Polimorfisme melalui pengiriman pesan
Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan,  metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesan tersebut dikirim.

pemrograman merupakan proses “penanaman” instruksi ke dalam komputer sedemikian rupa sehingga dalam operasinya, computer tersebut akan mengacu kepada instruksi yang telah diberikan. Proses pemrograman akan menghasilkan suatu produk yang disebut “program”. Program yang berbeda akan menyebabkan computer memberikan hasil yang berbeda untuk suatu input yang sama. Contohnya, anggap saja kita mempunyai 2 buah program java sebagai berikut :
1.    Penjuamlahan class, yaitu suatu program yang akan menjumlahkan 2 buah input yang diberikan kepadanya, dan mencetaknya kelayar monitor.
2.    Perkalian class, yaitu suatu program yang akan mengalikan 2 buah input yang diberikan kepadanya dan mencetaknya ke layer monitor. Misalnya kita memasukkan pasangan 2 buah input {1,5} ke dalam masing-masing program. Maka :
·         Penjumlahan.class akan mencetak nilai “6” ke layer monitor.
·         Perkalian.class akan mencetak niali “5” ke layer monitor.
2.2.2 Bahasa Pemrograman
Intruksi yang diberikan kepada computer pada dasarnya adalah inturuksi berupa binarycode, yaitu rangkaian kode-kode biner (yang terdiri atas bilangan-bilangan “0” dan “1” ) yang dapat ”dimengerti”oleh computer. Intruksi biner yang dapat “dimengerti” oleh computer adalah intruksi yang memiliki relasi dengan operasi elementer yang dapat dilakukan oleh komputer, misalnya operasi  “menyimpan 1 byte ke alamat tertentu pada memeory”, “memutar hard-disk”, dan sebagainya. Setiap operasi pada computer memiliki kode biner tertentu.
Pada perkembangan awal system computer, para pemrogram (programmer) computer melakukan pemrograman dengan cara memasukkan nilai-nilai biner ke dalam memory computer. Nilai-nilai biner dimasukkan menggambarkan algoritma dari operasi yang harus dilakukan oleh computer . cara ini memiliki beberapa kesulitan antara lain :
1.    Sebelum memasukkan kode biner yang benar, programmer harus melakukan pengecekan terhadap pemetaan kode biner tersebut dengan operasi computer yang diinginkan.
2.    Ketika terjadi error, programmer harus melakukan kerja ekstra berupa pengecekan kode salah dan pemetaan ulang terhadap hubungan antara kode biner dengan operasi komputer.
Seiring dengan semakin berkembangnya arsitektur computer dan semakin banyaknya operasi yang dapat dialkukan computer, metode penanaman instruksi dengan menggunakan binary code mulai dirasakan tidak praktis, karena sulit diterjemahkan ke dalam bahasa manusia. Oleh karena itu dibuatlah suatu perangkat yang dapat mengkonversi intruksi dari intruksi yang dimengerti oleh bahasa manusia manusia menjadi intruksi yang dimengerti oleh mesin/computer. Sebagai contoh :
1.    Intruksi yang dimengerti oleh manusia :”b = 1+ 4;”
2.    Intruksi yang dimengerti oleh komputer :
”…..1001101010101011100….”
Dari sini mulai muncul istilah ”sofware” yang pada intinya merupakan satu perangkat yang berperan sebagai pengatur eksekusi. Bahasa pemrograman dapat didefinisikan sebagai satu kumpulan pola-pola intruksi yang dapat dimengerti oleh manusia, yang digunakan untuk menulis program / aplikasi / software untuk menghasilkan operasi tertentu pada komputer.
2.2.3 Level Bahasa Pemrograman
Di sini muncul pemeringkatan (levelling) bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman yang lebih rendah merupakan bahasa yang cenderung lebih dimengerti oleh komputer”. Sedangkan bahsa yang lebih tinggi merupakan bahasa yang ”cenderung dimengerti oleh manusia”. Terdapat beberapa tingkat bahasa pemrograman, antara lain :
1.    Bahasa tingkat rendah (low-level language), misalnya bahasa mesin, dan assembler.
2.    Bahasa tingkat menengah (medin-level language), misalnya bahasa     C / C++, Foltran.
3.    Bahasa tingakat tinggi (high-level lanuage), misalnya bahasa pascal.
4.    Bahasa tingkat lebih tinggi (higher-level language), misalnya bahasa Java, DotNet.
Ciri khas dari bahasa yang levelnya lebih rendah adalah kemampuan user untuk memanipulasi operasi pada level hardware (misalnya, mengisi, mengedit, dan menghapus data memory dan register) lebih tinggi. Sedangkan pada bahasa yang levelnya lebih tinggi, kemampuan user untuk memanipulasi operasi pada level hardware lebih rendah. Bahkan pada bahasa higher-level seperti Java, user benar-benar tidak dapat melakukan manipulasi pada level hardware secara langsung, karena operasi-operasi pada hardware (misalnya : pengalokasian memory, penghapusan data pada memory) sudah dilakukan secara otomatis oleh Java Virtual Machine (JVM).
2.3.4  Siklus Hidup Perangkat Lunak
Pembuatan perangkat lunak / software dilakukan melalui tahapan-tahapan yang membentuk suatu siklus /  lifecyce. Siklus hidup ini dimulai dari 6 tahap, yaitu :
1.    Analisis (analysis)
Langkah pertama yang dilakukan dalam analisis adalah proses investigasi terhadap masalah yang akan di pecahkan melalui program yang akan dihasilkan. Yaitu dengan mendefinisikan permasalahan yang akan dipecahkan dan mengidentifikasi komponen / sub komponen yang akan menjadi komponen dasar.
1.    Desain (Design)
Desain adalah proses implementasi hal-hal yang telah dianalisis dalam fase analisis.
1.    Pengembangan (Development)
Fase pengembangan merupakan rangkaian aktifitas pengguna cetak biru komponen untuk membuat komponen-komponen actual. Dalam prakteknya, dapat saja cetak biru komponen tersebut direalisasikan dengan membuat sub-sub komponen.
1.    Pengujian (Testing)
Pengujian adalah evaluasi atas komponen-komponen sampai kepada system secara keseluruhan apakah memenuhi yang diinginkan ( sesuai dengan spesifikasi yang di harapkan).
1.    Implementasi (Implementation)
Implementasi adalah proses membuat produk dapat digunakan oleh user. Proses ini terdiri atas beberapa langkah, antara lain :
1.    Instalasi produk ke sistem / komputer user.
2.    Pelatihan kepada user dengan tujuan user dapat menggunakan produk tersebut.
3.    Pemeliharaan (Maintenance)
Pemeliharaan terdiri atas proses-proses perbaikan terhadap masalah-masalah yang terjadi pada produk. Pemeliharaan terhadap produk berupa :
1.    Perbaikan bug
2.    Re-install produk ke istem komputer
3.    Back-up data
4.    Perbaikan pada komponen-komponen.
1.    Akhir Siklus (End-Of-Life)
Fase ini mencakup proses-proses yang mengumpulkan kesimpualan dan permintaan user terhadap produk yang telah berjalan di system. Hasil feedback ini dapat menghasilkan keputusan untuk memodifikasi produk, sehingga dihasilkan keputusan untuk memodifikasi produk sehingga dihasilkan versi-versi produk yang lebih mutakhir dan lebih dapat memenuhi kebutuhan user.
2.3 Apa Yang dimaksud Dengan Teknologi Java
a.      Sebuah Bahasa Pemrograman
Sebagai bahasa pemrograman, java dapat membuat seluruh bentuk aplikasi, dekstop, web dan lainya. Sebagaimana dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman konvensional yang lain. Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi obyek (OOP) dan dapat dijalankan pada berbagai platfom sistem operasi. Perkembangan Java tidak hanya terfokus pada satu sistem operasi, tetapi dikembamgakan untuk berbagai sistem opersi dan bersifat open source.
b.   Sebuah Development Environment
Sebagai sebuah peralatan pembangun, teknologi Java menyediakan banyak tools : compiler, intepreter, penyusun dokumtasi, paket kelas dan sebagainya.
c.   Sebuah Aplikasi
Aplikasi dengan teknologi Java secara umum adalah aplikasi serba guna yang dapat dijalankan pada seluruh mesin yang memiliki Java Runtime Environment (JRE).
d.  Sebuah Deployment Environment
Terdapat dua komponen utama dari Deployment Environment. Yang pertama adalah JRE, yang terdapat pada paket J2SDK, mengandung kelas-kelas untuk semua paket teknologi Java yang meliputi kelas dasar dari Java, komponen GUI dan sebagainya. Komponen yang lain terdapat pada Web Browser. Hampir seluruh Web Browser komersial menyediakan interpreter dan runtime environment dari teknologi Java.
2.3.1 Mengapa Mempelajari Java
Berdasarkan white resmi dari SUN, Java memiliki karakteristik sebagai berikut :
a.       Sederhana
Bahasa pemrograman Java menggunakan sintaks mirip C++ namun sintaks pada Java telah banyak diperbaiki terutama menghilangakn pengguanaan pointer yang rumit dan multipleinhritance. Java juga menggunakan automatic memory allocation dan memory garbage collection.
b.      Berorientasi obyek (obyek oriented)
Java menggunakan pemrograman berorientasi obyek yang membuat program dapat dibuat secara modular dan dapat dipergunakan kembali. Pemrograman berorientasi obyek memodelkan dunia nyata ke dalam obyek dan melakukan interaksi antar obyek-obyek tersebut.
c.       Terdistribusi (Distributed)
Java dibuat untuk membuat aplikasi terdistribusi secara mudah dengan adanya liberries netwoking yang terintegrasi pada Java.
d.      Interpreted
Program Java dijalankan menggunakan interpreted yaitu Java Virtual Machine (JVM). Hal ini menyebabkan source code Java yang telah dikompilasi menjadi Java bytecodes dapat dijalankan pada platform yang berbeda-beda.
e.        Robust
Java menpunyai reliabilitas yang tinggi. Compiler pada Java mempunyai kemampuan mendeteksi error secara lebih teliti dibandingkan bahasa pemrograman lain. Java mempunyai runtime-Exception handing untuk membantu mengatasi error pada pemrograman.
f.        Secure
Sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi internet dan terdistribusi, java memiliki beberapa mekanisme keamanan untuk menjaga aplikasi tidak digunakan untuk merusak sistem komputer yang menjalankan aplikasi tersebut.
g.       Architecture Neutral
Program Java merupakan platform independent. Program cukup mempunyai satu buah versi yang dapat dijalankan pada platform berbeda dengan Java Virtual Machine.
h.       Portable
Source code maupun program Java dapat dengan mudah dibawa ke platform yang berbeda-beda tanpa harus dikompilasi ulang.
i.         Performance
Performance pada Java sering dikatakan kurang tinggi. Namun performance Java dapat ditingkatkan menggunakan kompilasi Java lain seperti buatan inprise, Microsoft ataupun Symantec yang menggunakan Just In Time Compilers (JIT).
j.        Multitheaded
Java mempunyai kemampuan untuk membuat suatu program yang dapat melakukan beberapa pekerjaan secara sekaligus dan simultan.
k.      Dynamic
Java didesain untuk dapat dijalankan pada lingkungan yang dinamis. Perubahan pada suatu class dengan menambahkan properties ataupun method dapat dilakukan tanpa menggangu program yang menggunakan class tersebut


 

© 2013 CodeWar. All rights resevered. Designed by Templateism

Back To Top